Wykorzystywanie technologii addytywnych w procesie szybkiego prototypowania dla wielu przedsiębiorstw stało się już standardem. Istotnym argumentem przemawiającą za tą metodą jest ogromna oszczędność czasu w stosunku do wykonywania prototypów klasycznymi metodami. Fisher Price, wiodący producent zabawek od lat jest beneficjentem technik przyrostowych. Jednak w trakcie procesu tworzenia najnowszej zabawki BatBot Xtreme twórcy podjęli decyzję aby sięgnąć po inne rozwiązanie – technologię rozszerzonej rzeczywistości.
Proces tworzenia zabawki – od wstępnego projektu aż do elementu finalnego jest żmudnym procesem, obejmującym wieloetapowe testy imitujące warunki na jakie narażony będzie przedmiot. Przeprowadzane są liczne badania wytrzymałości mechanicznej oraz sprawdzające m.in. odporność na pękanie czy ewentualne ryzyko zadławienia małymi elementami.
W przypadku zabawki BatBot Xtreme, promowanej jako tegoroczny flagowy produkt Fisher Price, wstępne ekspertyzy wskazywały na powodzenie projektu, jednak pojawiło się zastrzeżenie – jedna z części zestawu okazała się zbyt mała, a tym samym niebezpieczna podczas eksploatacji. Dopracowanie tej pomyłki, czyli wykonanie kolejnych funkcjonalnych prototypów, wymagało dodatkowego nakładu czasu i kosztów.
W takich przypadkach zazwyczaj wykorzystywana jest technologia druku 3D – projekt zostaje przeskalowany do pożądanych wymiarów, a prototyp złożony z wydrukowanych części pozwala na określenie, czy zabawka nadaje się do masowej produkcji. Standardowy czas dostosowania wirtualnego modelu oraz stworzenia prototypu zabiera zazwyczaj kilka dni.
Jednakże, dla twórców nowej zabawki było to opóźnienie na które nie mogli sobie pozwolić. Komplikacje doprowadziły do przesunięcia w czasie rozpoczęcie masowej produkcji nowego produktu od Fisher-Price, co nie spotkało się z przychylną reakcją przełożonych. Twórcy BatBot Xtreme poczuli presję jak najszybszego sfinalizowania projektu, tak aby nie narażać przedsiębiorstwa na straty finansowe.
Optymalnym rozwiązaniem okazało się stworzenie prototypu ale… w wirtualnym środowisku. Twórcy dostali możliwość interakcji z zabawką dzięki zastosowaniu technologii rozszerzonej rzeczywistości, stosowanej coraz częściej m.in. w najnowocześniejszych grach komputerowych. Wykonana wizualizacja dzięki użyciu silnika Unity i odwzorowaniu szczegółowej geometrii elementu pozwoliła twórcom na zbadanie trajektorii ruchu części zabawki oraz tolerancję modelu na planowane modyfikacje.
Wcześniej VR było wykorzystywane przede wszystkim podczas wykonywania animacji w trakcie prowadzenia kampanii reklamowych produktów. BatBot jest jak dotąd pierwszym produktem Fisher Price testowanym w ten sposób. Jednak według koordynatora projektu wykorzystywana metoda wizualizacji prototypu może w niedługim czasie stać się standardem. Pytanie, w jakim stopniu komputerowa symulacja może oddać mechaniczne właściwości przedmiotu…
Testowanie produktu przy zastosowaniu technologii rozszerzonej rzeczywistości znaczenie przyspiesza proces projektowania elementu. Czy to oznacza, że zaadaptowanie tego rozwiązania również przez firmy z innych branż okaże się jedynie kwestią czasu?
Źródło: 3ders.com